Gry wideo jako medium komunikacji. Wymiary interpersonalnej i intrapersonalnej komunikacji graczy
- Dostępność: dostępny
- ISBN: 978-83-232-4188-1
- DOI: 10.14746/amup.9788323241898
- Kategoria: OUTLET, Psychologia i Pedagogika
- Data wydania: 2023
Książka prezentuje aktualne wyniki badań i analiz naukowych dotyczących gier wideo jako medium komunikacji. Gry wideo pozwalają komunikować się graczowi z samym sobą, innymi graczami oraz pozostałymi użytkownikami cyberprzestrzeni.
Podejmowane w książce zagadnienia ukazują złożoność podejmowanej problematyki, wskazują na wzajemne zależności i stanowią cenne źródło wiedzy w zakresie poznawczym, teoretycznym i praktycznym. Rekonstrukcje teoretyczne, wskazanie implikacji pedagogicznych dla praktyki edukacyjnej w kontekście wykorzystania gier wideo i ich specyficznego języka w edukacji, a także zaprezentowanie ich w różnych odsłonach czynią tę publikację niezwykle wartościową.
Komunikacja graczy gier wideo, choć działa na tych samych podstawach, na których opiera się komunikacja innych użytkowników cyberprzestrzeni, to ze względu na różnorodność i specyfikę gier wymaga czasem specyficznych kompetencji komunikacyjnych – werbalnych i pozawerbalnych.
Brak tych kompetencji może zakłócać zaspakajanie potrzeb ważnych dla gracza: bycia kompetentnym, sprawczym, kreatywnym, transgresyjnym, umiejącym realizować działania wyznaczane grą samodzielnie, ale też wspólnie z innymi członkami grupy (gildii, klanu, forum dyskusyjnego łączącego graczy). Istotnym elementem jest nie tylko odbiór i nadawanie komunikatów, ale też specyficzny, ważny dla każdego gracza aspekt komunikacji intrapersonalnej umożliwiający, dzięki interioryzacji komunikatów, budowanie autorefleksji i wewnątrzsterowności jednostki.
Uwaga! Egzemplarze ze zwrotów z hurtowni - mogą posiadać uszkodzenia na okładkach i brzegach stron, zabrudzenia, zagniecenia!
Wstęp
Część I. Interakcje międzyludzkie w cyberkulturze. Teoretyczne podstawy badań
Rozdział 1. Komunikacja w świecie dominacji kultury wizualnej
1.1. Komunikacja i kompetencje komunikacyjne – eksplikacja pojęć
1.2. Istota komunikowania się w perspektywie wybranych teorii komunikacji i wynikające z nich implikacje dla komunikacji w cyberprzestrzeni
1.3. Język multimediów
1.4. Visual literacy – nowa kompetencja komunikacyjna
Podsumowanie
Rozdział 2. Młodzi w epoce cyfrowej – w poszukiwaniu relacji z innymi i samym sobą
2.1. Indywidulane i społeczne tożsamości w cyberprzestrzeni
2.2. Bezpieczne i niebezpieczne obszary odgrywania ról
2.3. Wirtualne światy i gry wideo – bądź tym, kim (nie) jesteś, bądź tym, kim (nie) chciałbyś być
Podsumowanie
Rozdział 3. Kultura symulacji – wyzwanie dla ponowoczesnego świata „cywilizacji zabawy”
3.1. Zabawa i gra – eksplikacja pojęć w kontekście różnych ujęć teoretycznych
3.2. W świecie „cywilizacji zabawy” i „zabaw cywilizacji” – społeczne i podmiotowe determinanty ponowoczesnego bawienia się
3.3. Zabawa i gra w kulturze symulacji
Podsumowanie
Rozdział 4. Gra wideo jako medium kultury XXI wieku
4.1. Gry jako źródło kultury
4.2. Typologia gier wideo
4.3. Wirtualne grupy graczy
4.4. Edukacyjne konteksty gier – nowe perspektywy wielowymiarowego uczenia się
Podsumowanie
Część II. Gry wideo – przestrzeń komunikacji z samym sobą i innymi. Studium empiryczne
Rozdział 5. Metodologiczna charakterystyka badań własnych
5.1. Przedmiot i cele badań
5.2. Podstawowe problemy badawcze
5.3. Zmienne i ich wskaźniki
5.4. Strategia badań oraz narzędzia badawcze
5.5. Charakterystyka próby badawczej
5.6. Etyczny aspekt badań
Rozdział 6. Intermedialne relacje graczy gier wideo w obszarze kultury rozwijającej się w internecie i ich aktywnego udziału w życiu wirtualnym
6.1. Portale jako miejsce komunikacji graczy gier wideo
6.2. Blogi i vlogi – specyficzne miejsce komunikacji z innymi
6.3. Fan fiction, fanart i gry fanowskie – twórcza forma komunikacji graczy ze sobą i innymi
Podsumowanie
Rozdział 7. Tworzenie komunikatów i odpowiadanie na komunikaty innych graczy
7.1. Gracz w dyskursie z innymi graczami
7.2. Język graczy gier wideo i jego specyfika jako podstawa tworzenia relacji z innymi graczami w czasie gry
7.3. Kultura komunikacji w społecznościach graczy
Podsumowanie
Rozdział 8. Determinanty podmiotowe, społeczne i sytuacyjne warunkujące komunikowanie się z Ja graczy
8.1. Obraz Ja gracza jako jeden z czynników determinujących relacje z innymi
8.2. Indywidualna i społeczna tożsamość gracza oraz jej znaczenie dla relacji z innymi
8.3. Komunikaty werbalne i niewerbalne a sterowanie wrażeniem
8.4. Indywidualne konsekwencje zaangażowania w komunikację intra- i interpersonalną
Podsumowanie
Dyskusja – (nie)kompetencje inter- i intrapersonalne graczy
Implikacje dla praktyki pedagogicznej i rekomendacje co do dalszego kierunku badań
Zakończenie
Bibliografia
Netografia
Spis rycin, screenshotów, tabel i wykresów
Aneks
Summary. Video Games as a Medium of Communication. Modes and Dimensions of Interpersonal and Intrapersonal Communication among Gamers
The book Video Games as a Medium of Communication. Modes and Dimensions of Interpersonal and Intrapersonal Communication among Gamers presents the current findings from research and scientific analysis concerning video games as a medium of communication. Video games allow gamers to communicate with themselves, as well as with other players and users of cyberspace.
The issues addressed in the book show the complexity of the subject matter, point to interdependencies and also constitute a valuable source of knowledge in the cognitive, theoretical and practical spheres. What makes this publication extremely valuable is the way theoretical reconstructions are presented, as well as how the author indicates pedagogical implications for educational practice in terms of using video games and their specific language in education, also presenting them in various ways.
Although communication between gamers is based on the same principles as communication between other users of cyberspace, it sometimes requires specific communicative competences, both verbal and non-verbal, due to the diversity and specificity of video games.
The lack of such competences may interfere in satisfying needs important for the gamer: being competent, efficient, creative, transgressive, able to carry out the activities determined by the game independently but also together with other members of the group (guild, clan, discussion forum bringing players together). Significant elements are not only the reception and transmission of messages but also the particular aspect of intrapersonal communication of importance to each gamer, which, thanks to the internalization of messages, enables individuals to develop self-reflection and inner self-control.
Informacje szczegółowe | |
---|---|
Wprowadzenie | Pobierz plik |
Spis treści | Pobierz plik |
Summary | Pobierz plik |
|
|
Wersja publikacji | drukowana |
Język | polski |
Tytuł (EN) | Video Games as a Medium of Communication. Modes and Dimensions of Interpersonal and Intrapersonal Communication among Gamers |
Typ publikacji | Monografia |
Wydanie | I |
Seria | Psychologia i Pedagogika nr 362 |
ISSN | 0083-4254 |
ISBN | 978-83-232-4188-1 |
DOI | 10.14746/amup.9788323241898 |
Liczba stron | 324 |
Liczba arkuszy wydawniczych | 20,00 |
Rodzaj oprawy | miękka |